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SAS : secure tomorrow 【特種空勤團:拯救明日】

你拍攝的 160814。  
(我買台版的封面是有露臉的,不消說,M4 CASV跟那個眼熟的手套,真是對我的味~)
第一次會審完後我去順發弄的PC Game,我挑GAME都會挑很久,除了看硬體需求外野看「遊戲性與功能」,
因為FPS GAMER對於遊戲的深度與美術設計或是機能層面都相當的挑剔,就像電影觀眾被Hollywood給慣壞胃口一樣,
也就是說「消費者的導向為首要目的」。


你拍攝的 160816。 
這邊我就不多加贅述英國SAS的歷史了,這類遊戲其實還不少,論現今部隊,
NVG(Night Vision Goggle)裝備可說是相當平凡無奇的了,
不過在早期的部隊,能夠有夜間的視力是多麼不可思議的事情,所以也就造就了很多戰術上的成果。
好,到此,基本夜間光學具,有。


 
然後看人物貼圖,不論是裝備到服裝考究等都在合理範圍內,連牆上的噴濺血漬都應該基本要有,
遊戲製作上最基本的地圖導覽也都忠實的呈現了,
有在作互動「功能」的同學注意看這些日常生活的範例。
到此,基本物理特效與服裝、裝備考究、導覽互動功能,有。


 
接下來就是檢視其物理特效的部份,則是普普,畢竟一塊五百多元的遊戲不能跟千元起跳的大製作相比,
火花就相對陽春了點,不過攻門後的FLASH BANG投擲所引發的子彈時間(Bullet Time)則是讓本作生色了些,
不過就像我說的,Interwise很少低成本的GAME不被我嫌的,但這次難得讓我稱道!

你拍攝的 SAS-643。 
好好的仔細看貼圖與打光,都是學生程度就能辦到的了,相關系所的同學真的應該心臟強一點,
用心去做自己喜歡的東西來參加比賽,這些不過就是靠貼圖與打光而成的,連面數都特意少些,
我們跟這些人的差異幾乎只剩下遊戲製作上的經驗而已。

你拍攝的 SAS-640。
再來就是功能性了,第一人稱射擊GAME最注重的就是光學等電子瞄具的瞄準視角了,
上列的EO-tech 552裝載在G36C上頭可要用力發揮其快瞄的功能呀~~~



你拍攝的 SAS-641。 
有些軍事遊戲考究的就是實兵的動作了,在攻門前的預備動作,都仰賴遊戲製作中的人物動態設計了,
投擲閃光彈後的慢動作子彈時間視覺,挺推薦的,這遊戲只有500多元可以辦到幾個FPS的基本需求,
已經是相當有意義的了。


FPS遊戲性基本需求:
(1) 敵我雙方的武器要能撿拾、並且使用。
(2) 若非歷史戰爭遊戲,則需具備科技視覺功能,溫度感應或是夜視鏡都是很基本的。
(3) 擁有特色技能,如狙擊功能可否切換,或是槍枝的性能對應的環境,遠距或近距等。
(4) 實際槍枝的子彈數量計算式,槍枝的子彈設定有個很重要的地方供設計者參考。


在實際射擊時,槍枝內的子彈在上膛後(不論有否射擊),彈匣突然取下時,
仍會有一發進藥室中,也就是膛內有彈狀態,這時只要換上新的彈匣,
若這個彈匣滿匣為30,則實際總彈量為31發,這就仰賴遊戲製作時的參數記數設定了。
(筆者曾經度過那段遊戲槍枝子彈數量設定錯誤的年代。)


關於本作特色,最讓我驚訝的大概就是M4可以按M鍵做CQB紅點快瞄鏡與狙擊滅音管裝備的替換了,
當替換時,你會真正看到替換的過程動作,拆卸瞄具鏡子與安裝滅音管都會耗費時間,但卻相當擬真。


這是一片五百多元...卻具備了基本軍事射擊遊戲需求元素的遊戲。

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