[轉載] 最近皮克斯大佬,動畫界傳奇John Lasseter在接受一家德國媒體《南方德國報》採訪時,
暢談了他所謂堅持的「七大創意原則」,他表示這七大原則是他實現其動畫電影創作目標的根源所在。
2月號的業界知名雜誌《動畫》(Animation Magzine)刊登了這「七大創意原則」的英文版本,
小編拜讀後激動不已,為大家獻上自己翻譯的中文版,個人水平有限,疏漏之處敬請原諒,
或許就是這「七大創意原則」使得20多年前不起眼的皮克斯有了今天的巨大成功。
關於John Lasseter:皮克斯創始人之一。
《玩具總動員》《蟲蟲危機》《玩具總動員2》《汽車總動員》和多部皮克斯動畫短片的導演,
皮克斯所有作品的監製。2006年迪士尼收購皮克斯後被任命為迪士尼動畫部首席創意官,
迪士尼樂園首席幻想工程師,同時保留皮克斯動畫工作室裡的職務,
2009年威尼斯電影節決定授予John Lasseter終身成就獎已表彰他對動畫界做出的貢獻。
多家媒體甚至稱John Lasseter是動畫界今日的華特迪士尼。
原則之一:永遠不要只抱著一個點子。
「不管你是去寫一本書,還是去設計一件傢俱,又或是像我一樣去製作一部動畫電影,
一開始,你不能只抱著一個點子,你至少應該有三個點子在腦袋中。這麼做的原因非常簡單,
如果一個製片人只向我提議一個新的製作企劃項目,那麼他肯定為這個項目絞盡腦汁,鑽研了太久了,
這無疑限制了他的想像力。我給他的回答是非常簡單的,等你同時想出了三個企劃項目的時候再來找我,
而且我不是意味著這三個是一個出色的,兩個糟糕的。我的要求是這三個都非常好的點子
——好到你自己都難以評判哪個是最好的一個。然後,我們再坐下來決定你會實現你的哪一個想法。」
「有創意的人經常會全神貫注的研究自己的一個想法,
而這麼做帶來的後果就是他們從一開始就限制了自己的選擇的空間。
我認為每個有創意的人都應該去考慮同時去企劃三個點子的做法。
你會驚訝的發現這樣做會使你去思考你之前從沒有思考的東西,
你必然會發現新大陸。並且,請相信我,這個世界上永遠同時會有三個好點子供你去思考。」
原則之二:記住創作過程中的第一次歡笑。
「創作過程中所面臨的一個巨大問題就是你怎麼去完善自己的想法。
使得你的主意盡善盡美無疑是非常重要的,但是這麼做也會帶來一些危險。
當你有一個故事,一個點子或是一個笑話,你把它們記錄下來,
它們對你的影響力是會隨著時光的推移而不斷減弱的。
很簡單,當你第二次聽到同一個笑話時,你或許還會真誠的歡笑,
但是到了第三,第四次,你或許只能偶爾笑笑了,當你聽這個笑話聽到第一百次的時候,
不管這個笑話本身有多好,你會討厭它。」
原則之三:質量是最大的商業計劃
「有一個我永遠都不會妥協的重要原則,那就是無論製作週期或是經費上的限制,
一旦你有了一個更棒的想法,你就要重頭來過,重做一遍。你必須這麼做。
在任何一個創意產業,從長期考慮,質量是唯一的商業計劃。許多管理者不能夠理解這點,
但是觀眾們深深明白。創作過程只有等真正有創意的人說完成的時候它才算完成,
這不代表創作人沒有壓力。壓力是永遠都有的,但是每一個創作者都應該擁有最後的決定權!」
「所以我對我的創作者們說,一定要記住你們創作過程中的第一次歡笑,有必要的話要寫下來。
也許有時這是一件麻煩的事情,但它無疑是重要的。很多情況下,
好的點子流失就是因為人們忘了他們第一次聽到這個好點子時的反應。」
原則之四:團隊就是一切。
「一個關鍵的問題到底是團隊還是個人更具有創意。
我的回答是,在大多是情況下,是團隊。作為一個管理者,廢除一個團隊裡的任何等級制度是我的責任,
對我們來說很重要的一條規則就是到底是哪一個個體想出了這個點子並不重要。
一個團隊的確必須真誠的,直接的,努力去幫助每一個創意個體,但是你還是要記住,團隊就是一切。」
原則之五:快樂激發創意,而不是競爭。
「曾有不少人這麼認為,當你把兩個不能互相容忍對方的人放在一起,借助他們之間的消極對抗競爭,
或許你就會得到一個偉大的創意。我個人不同意這樣的看法,我認為合作,自信和快樂才是創意的締造者。
有創意的人需要相信每一個參與者對他們都有極大的信任才能製造出一部偉大的電影。
有創意的人很容易感覺無聊,他們十分情緒化。你必須想盡辦法去為他們創造快樂,去關心他們。
有創意的人只有當你創造性的去挑戰他們的時候才能貢獻出偉大的創意。作為管理者,
你的一大任務就是使得有創意的人衷心熱愛他們正在做的東西,讓他們為自己作為某項計劃的一分子而感到自豪。
你必須要經常的給有創意的人有創造性的挑戰,這是一項相當艱巨的任務。不過反過來說,
沒人認為管理有創意的人是一件簡單的事情。」
原則之六:創意品的輸出永遠能反映出這個公司高層的實質。
「一個不夠格的管理者會阻礙創作過程的進行。
一個到處使壞脾氣,禁止他的員工玩樂的管理者無疑會削弱這個團隊的創造力,並且傷害到整個團隊的凝聚力。
我肯定的炒掉這樣一個管理者,我沒有錢去冒這個風險,讓他傷害到我的生意。」
原則之七:讓你自己被你所相信的創意人員所包圍。
「只把那些你認為和你一樣有天賦或者比你更有天賦的人帶入你的創作團隊(如果他們願意並且好性情的話)。
許多管理者認為僱傭那些比他們更有天賦的人會使得他們在團隊中的位置不穩,有不安全感。
我要說的是不安全感是不可能和創造力共存的。許多管理者讓他們的周圍佈滿了那些聽從自己指示的人,
其帶來的結果就是他們只能給觀眾帶來一部糟糕的電影。」
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對於我或與我同屆的老手們,都清楚一件事,很多東西都有在提案初、中期被打掉的可能,
所以在高中當時,「Redo」這種事情是家常便飯,我們甚至會笑稱「佳作」,(回家重做),
但東西好壞,你往往在當時不會知道「這到底是哪裡不好?」特別是當時你嘔心瀝血過後的成品,
時常在呈繳之後定下輸贏,而隨著時間歷練,你會能夠如同呼吸一般反應;並且說出,
「這到底是哪裡不好」。
與我同期的臭傢伙們,雖然狗屁倒灶看起來瘋瘋癲癲的,但這些人都是圖像思考的人士,
我們認為「在內心構築相同於文字陳述的圖面,幾乎等於成品的3D模擬,
噴筆壓力多少、油墨濃淡、幾號特殊色印、視覺成像差異,乃至於用的顏色對不對,其實我們都能在先期就演譯過數遍」。
與其說是精準思考,倒不如說是經驗使然,我看過太多不屑別人作品的人士,說出了可笑的感言,
然後自以為站在眼界高的那一群中,其實我在評論作品的當下,都比較噤聲,我知道我看了多少,可以說出多少,
甚至於在每樣作品歷歷在目的當下,自審,「我的等級做這個有沒有可能?」
對我來說,圖像思考的意義大於一切,用圖像思考不論在規劃或是預期演譯上,都具有極其優質的效果,
所以在當時,十年前,分鏡腳本之類的東西,永遠都不嫌多的,為了一個提案幾乎都可以畫滿滿一本的創意概念發想圖冊,
所以分鏡腳本根本就是吃滷肉飯一般的呼吸平常,我也建議走這行的人把這東西視為最基本,
就算在這數位化時代留影紀錄存檔的科技越發高明的現況下,相信我,這種基礎就越發重要。
以前的教育重視「通才」,擁有一切技巧才能取勝,
現在則是重視「專才」,但學得少,如果不精,可能也是會被淘汰的。
在YES MAN(沒問題先生)中,Zooey Deschanel對Jim Carry說:
「其實這世界是個遊樂場,大家小時候都知道,只是人們長大之後就都忘記了。」