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最近困擾著我的問題就是MAX匯入人物進Quest3D發生模件爆炸的現象,
不斷到處問同學,書也翻了兩三本,只說了Verts權重不能超過四根骨頭的連結,
反覆確認那數千個點沒有超過4根骨頭綁定權重的可能之後,因為半夜在人文館3F企鵝的一句話:


「劉武松老師明天有課,你可以去問他」


真的解決了我的問題,隔天週五邊看進度邊跑去問老師這問題,果然有撇步,
MAX模件在匯入Q3D前必須確認除了骨架權重不超過4個連結外,
尚需處理點跟點之間的距離不可太近,
否則就會破給你看......


(我還以為是我去台北看《新世紀福音戰士新劇場版:破》的報應勒...)


 


進入MAX時,請在初綁定Physique後先確認點的距離是否「安全」,
先匯出.X檔進Q3D確認沒破,再行作細項調整、動作或若有爆炸時的後續修正,


好,很倒楣的,我的模進Q3D後破了,那就是我的人物模件佈線出了問題,導致點距離過近,
所以破很大,這時請轉成Editable mesh,然後使用點功能將物件全選,
在Weld焊點功能選單中將數值調整0.001(或0.1不等),按幾下Selected鍵,
直到MAX回覆視窗說已經無上述距離條件的點為止。


其功能原理就在於將過近的點焊接住,所以有改變你原人物模件細部的可能,
如已經算光貼,視情況(模件改變程度)作重算光貼的動作,
(當兩個點併作一個點時,你的模件其實已經改變了,故事後請請確認貼圖於模件的品質。)



 

如此,便可得到沒破面的人物模件 in Q3D,
在MAX中的光貼設定為Channel 2,則在Q3D需調成UV set 1,
雜亂無章的貼圖就會回正。



 

然後在邏輯功能面板旁選5.Animation → 使用Looping timer與模件的Motion set連結,
並調整原先MAX骨架動作的影格數於End欄中,
(Q3D的FPS需求為25,故匯出.X檔時務必確認動作影格率調為25)



 

如此,你帶有骨架動作的模件就開始動了。


劉老師提供給我的Polygonworks論壇:
裡頭有針對MAX匯出Q3D的基本技巧教學說明


只能說有問有保佑,白老師注重的模件結構佈線真的不是沒有道理的噠,
老師都有講~~~~~~~~~~你有沒有在聽~~~~~~~~~~
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    clhuangnov16 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()